Cormyr
Capital: Suzail
Governo: Monarquia
Religiões: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Selune, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen.
Fundado a mil anos atrás, o reino de Cormyr se beneficia de uma boa monarquia, cidadãos de alta categoria, e uma vantajosa localização. Cormyr é uma terra civilizada rodeada de montanhas, florestas, e instalações de humanóides malígnos. Conhecido por um excelente treinamento militar e de um grupo ativo de Magos sancionados pelo governo, Cormyr ostenta-se de boas comidas, pessoas honestas, estranhos mistérios, e um abundante contato com outras partes do mundo.
Recentemente desafiado por traidores de famílias nobres, exércitos de goblins e orcs, um antigo Dragão Vermelho, e a morte de um querido monarca, Cormyr agora se esforça para defender-se. Com uma de suas cidades em ruínas e um grande número de humanóides das trevas perambulando tranqüilos do lado de fora do reino, esta nação precisa de esforço individual para defender a coroa e confrontar os inimigos.
VIDA E SOCIEDADE
Ainda que este lugar tenha um forte motivo para sustentar-se, Cormyr é uma terra firme e próspera. A despeito um passado muitas vezes violento, vigilância constante contra feras e perigos na fronteira e intrigas freqüentes e traiçoeiras, os corminianos permanecem leais, satisfeitos, constituindo em uma nação que ama a paz. Ao contrário dos dois últimos anos que Têm abalado o reino, os corminianos aguardam dias melhores à frente e estão dispostos a trabalhar para que este objetivo seja alcançado.
A família Obaskyr governa em Cormyr, com a assistência dos Magos Reais. O longo reinado de Azoun IV, auxiliado pelo Mago Real Vangerdahast, deu ao reino um legado de estabilidade e prosperidade que invejou muitos em Faerun. Abaixo da família real está um rico, sofisticado, e muitas vezes fragmentado grupo de famílias nobres de longa linhagem, de influência e demonstrada lealdade à coroa. Os Magos de Guerra, uma força de magos de batalha sob comando de magos astutos como Caladnei, de índole real e nobreza excessiva. Como o sábio Bradaskras de Suzail determinou, os Obaskyrs, a nobreza, e os Magos de Guerra "Formam as três pernas de um banco onde sentam os cidadãos comuns."
A maior parte dos corminianos são fazendeiros, rancheiros, criadores de cavalo ou artífices. O reino também possui um grande e capacitado exército,: os Dragões Púrpuras - não confundir com Azoun IV, o rei que foi chamado de Dragão Púrpura, ou o Dragão Púrpura Thauglor, um gigante e poderoso wyrm de Orla do Dragão
HISTÓRIA
Nos tempos antigos esta era uma região florestal entre os Picos do Trovão e os Picos da Tempestade, onde havia um domínio de dragões, incluindo o Dragão Púrpura, um wyrm de nome Thauglorimorgorus. Elfos que ali habitavam entraram em guerra com os dragões. A guerra terminou num combate de honra quando o elfo Iliphar Nelnueve, Senhor dos Cetros, derrotou Thauglor. Assim que os elfos dispersaram os dragões, humanos de Impiltur e Chondath começaram a ocupar a futura Cormyr. Um conflito se iniciou entre humanos e elfos, e então um fazendeiro chamado Ondeth Obaskyr com seu auxiliar, o mago Baerable Etharr entraram em acordo com os elfos para divisão de terras.
A grande fazenda de Ondeth se transformou na cidade de Suzail, nome dado em homenagem a sua esposa Suzara. Ironicamente, ela odiava Cormyr, pois gostava mais da vida na fronteira. Ondeth foi um justo e honrado homem, e apesar de Baerauble ser relutante em deixar a sociedade élfica, ele o tornou o primeiro Mago Real de Cormyr. Quando Ondeth morreu, os elfos convenceram seu filho Faerlthann a ser o primeiro rei humano dos reinos que eles formaram, e assim, no Ano das Portas Abertas em 26 DR, Cormyr foi fundada.
A família Obaskyr foi perpetuada por milhares de anos, até que em 1336 foi coroado o mais famoso deles, o Rei Azoun IV. Foram muitos anos de prosperidade, e através de sua capacidade de reinar sabiamente, auxiliado pelo Mago Real Vangerdahast, Cormyr se tornou mais forte do que nunca. Seu maior feito foi a aliança inter-racial organizada por ele para enfrentar o interminável exército da terrível Horda, em uma guerra onde, frente a frente, venceu o líder Yamun Kahan.
E infelizmente, chegou um dia em que um mar de goblins e orcs comandados por ghazneths(criaturas mágicas de imenso poder) invadiram Cormyr de forma avassaladora, as cidades sofreram derrota após derrota. Vangerdahast desapareceu, e os ghazneths se aliaram a um "Dragão do Mal", Nalavarauthatoryl, o vermelho. A cidade de Arabel foi evacuada e tomada por exércitos de goblins. Numa luta sangrenta o Rei Azoun IV e o Dragão do Mal se destruíram, enquanto a princesa Tanalesta, filha de Azoun derrotou os ghazneths, porém ela pereceu ao dar à luz ao seu filho, Azoun V, o novo rei de Cormyr. Hoje, Alusair, a Princesa de Aço, se tornou regente de Cormyr, até que Azoun V tenha idade para governar. Com a ausência de Vangerdahast, Caladnei se tornou a Maga Real.
PRINCIPAIS LUGARES
A Floresta Real: É um lugar sinuoso, verde, e agradável, flanqueado por montanhas e também ocupado por fazendas e ranchos. Uma floresta antiga, profunda, e luxuriante domina a paisagem e as pessoas locais. O dragão, o cervo, e o unicórnio são características dos contos locais, baladas e heráldica: O wyrm representa a terra antiga, nunca completamente explorada; o cervo, pelo esporte (rico e nobre) real, adicionando a beleza da região; e o unicórnio simboliza os mistérios perdidos e a serenidade no coração da floresta - e protegendo essa abundância verde existem sempre corminianos em prontidão. Proteção esta, que nos dias negros dos reinos, seria uma grande vantagem.
Pântanos de Mar Distante: Uma civilização élfica decaída que acabou tornando-se um pântano horrível. Do passado, sobraram somente construções ornadas de um vidro forte como o aço. Aqueles que viram estas estruturas não viveram muito, pois o pântano é cheio de pragas e pestilência. As ruínas abrigam ouro e estranhas criaturas, que atraem aventureiros, apesar dos perigos.
Floresta Hullack: Uma vez foi parte da floresta de Cormanthor e foi usada para definir a fronteira oriental de Cormyr. Terminado o próspero reinado de Azoun IV, muitas pessoas a colonizaram, a cortando substancialmente. A Floresta Hullackt é a mais antiga floresta de Cormyr, com vales negros e perdidos que não são vistos há décadas. Criaturas fantasmagóricas e outros monstros povoam o folclore local, e orcs e goblins são frequentes visitas dos Picos do Trovão. Sentinelas corminianos às vezes conduzem aventureiros para a Hullack na esperança de domarem este lugar.
Floresta do Rei: Este é o fragmento mais a oeste da antiga floresta de Cormanthor e abandonada pelos elfos para a humanidade. As matas são compostas por carvalhos, cedros e com pouca vegetação rasteira. Ela é cruzada por várias estradas e é o berço de pequenas cidades como Dhedluk e Waymoot. A Floresta do Rei é propriedade da coroa, onde é praticada a caça individual. Agora, entretanto, é habitada por orcs que vieram de Arabel. A Floresta do Rei não contém ruínas conhecidas e não haviam criaturas, até os orcs se instalaram nela.
Pântano de Tun: Próximo aos Pântanos de Mar Distante, o Pântano de Tun foi lugar de uma antiga civilização. Velhas histórias diziam que existiam duas cidades-estado regidas por dois amantes que romperam relações, criando um conflito. As discussões chegaram num ponto que foi travada uma batalha com magia, resultando na submersão de ambas localidades, envenenamento da terra e alastramento de todo tipo de doenças. Ambos os regentes tiveram a recomendação de uma velha mulher chamada Talona que tinha sido uma agente ou uma manifestação de um deus do mal. Bando de humanos que atacam caravanas que deixam Cormyr, vivem em porções do pântano não atingidas por doenças, sob a liderança do lorde bandido Thaalim Torchtower.
Terras Rochosas: Um pedaço de vastidão, um terreno rochoso desolado entre as Storm Horns e o deserto Anauroch. Eesta região é habitada por pequenos grupos militares de goblins, gnolls, orcs, e humanos perversos, que são referidos como "agressores das fronteiras". Por décadas, os governantes de Cormyr tem oferecido terras para aventureiros que desejem diminuir o perigo desses lugares. Os Zentharim, ativamente mandam goblins espionar os arredores.
Picos da Tempestade: As fronteiras oeste e norte de Cormyr são formadas pelos Picos da Tempestade, que são uma grande cadeia de montanhas pontiagudas, humanamente impossíveis de serem escaladas. Elas são como uma grande muralha, interrompidas apenas na Passagem do Alto Pico (protegida pelo Castelo do Alto Pico) e na Passagem Gnoll( protegida pelo Castelo Crag). Esse gigantesco acidente geográfico serviu como proteção contra ataques vindos do norte e do leste e, por outro lado, também impediu que Cormyr crescesse nessas direções. A força das tribos não-humanas do lado corminiano dos Picos da Tempestade foi há muito tempo enfraquecida. Em raras ocasiões, algum orc xamã carismático o bastante, consegue reunir alguns grupos e formar um bando de saqueadores. Entretanto, recentemente o local se encontra habitado por orcs sobreviventes da batalha na cidade de Arabel.
Picos do Trovão: Esta cadeia de montanhas forma a fronteira leste de Cormyr, vindo do norte no Vale Alto, encontrando as Montanhas da Boca do Deserto e as Fendas das Sombras. Uma região selvagem e desabitada, lar de tribos de orcs e goblins que odeiam Cormyr, Sembia e os Vales. Ataques de goblins se tornaram comuns nesta região. Regularmente algumas patrulhas corminianas checam a área. Boatos dizem que um dracolich chamado Sibilant Shade habita a cidade anã abandonada de Lar do Trovão.
Pântano Vasto: Situados nas fronteiras leste, divide Cormyr de Sembia. Nenhuma das nações reclama a região e nem quer negociar com ela, a não ser que algum monstro perigoso saia de suas profundezas. Ele é habitado por homens-lagarto, hobgoblins, gnolls e trolls. Algumas pessoas afirmam terem visto dragões negros, beholders e catoblepas nas suas bordas e é comum ver fogos fátuos na Estrada do Manticore. Este é provavelmente o lugar mais perigoso de Cormyr.
Águas do Wyvern: Este lago limpo, claro, e cristalino possui abundantemente peixes, caranguejos e enguias todo ano. Pela manhã as águas são cobertas por um grosso nevoeiro. Conectado com a Lagoa do Dragão pelo rio Wyvern, as Águas do Wyvern tem acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.