Malark: mudanças entre as edições

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A história deste destemido clérigo começa no seu nascimento. Seus pais o
A história deste destemido clérigo começa no seu nascimento. Seus pais o

Edição das 19h18min de 3 de abril de 2007


http://www.anand.com.br/wiki/images/c/c8/Helm.jpg

A história deste destemido clérigo começa no seu nascimento. Seus pais o abandonaram recém-nascido no templo de Helm na cidade de Baldur´s Gate, no ano de 1355 DR. Lá ele fora criado pelos religiosos e desde muito cedo instruído na fé do Grande Protetor Helm (The Vigilant One). O tempo foi passando e Malark foi notando que não era um ser humano comum. Seus olhos dourados eram um primeiro indíciode sua ascendência não humana, e isso o deixava sempre curioso em saber como seriam seus pais. Seu tutor no templo, Gorstag, sempre cuidou de Malark como a um filho, tornando a aceitação deste pelos demais irmãos mais simples, mas nunca esclareceu a sua real ascendência. Seu desenvolvimento dentro do templo sempre fora exemplar, trazendo orgulho a seu tutor e com isso atraindo a atenção e respeito dos demais helmitas. Com o tempo ele foi subindo até que conseguiu seu título de clérigo e sua primeira missão, por sinal nada fácil. Fora enviado a cidade de Daggerford para tentar incluir Helm entre as divindades presentes na cidade, ampliando a área de ação da fé no grande protetor. Mesmo agora Malark ainda tem dúvidas sobre seu passado. O que ele realmente é ? Quem são seus pais e por que o deixaram no templo sem explicação alguma ? De qualquer maneira Malark se dedica intensamente a sua religião, sempre pronto a proteger os fracos, os necessitados, quem requisitar, e levar a fé em Helm a todos os cantos de Faerun.


Malark, Aasimar Cleric Lvl 3

STR 12,DEX 12,CON 12, INT 12,WIS 16, CHA 16

Base Atk +2

Saves Fort 4, Ref 2, Will 6

AC 19 (Heavy Wooden Shield, Banded Mail); 18 Flat Footed.

HP 27

Heavy Mace Atk +3 Dmg 1d8 + 1
Dagger Atk +3 Dmg 1d4 + 1

Feats Scribe Scroll; Extend Spell; Brew Potion.

Skills Concentration 6, Diplomacy 5, Heal 6, Knowledge Arcana 2, Knowledge Religion 6, Knowledge The Planes 2, Spellcraft 2

Spells
Domains Protection and Planning
0:4; 1:3+1; 2:2+1.

Special Powers Turn Undead
Light 1x/dia
+2 racial bonus listen and spot
Resistance to Acid, cold and eletric 5